対魔忍RPG

【対魔忍RPG】アリーナのプレオープンの攻略に挑戦してきました。

対魔忍RPG_アリーナ(プレオープン)_トップ
記事内に商品プロモーションを含む場合があります

対魔忍RPGにおいて、おそらく『やりこみコンテンツ』に当たるであろうアリーナ。

そのアリーナがついにプレオープン!やったぜ。

決戦アリーナをプレイしていた方の中には「対人戦なんじゃないか?」と不安になっていた方もいるでしょう。

私ですか?

対人戦じゃないというアナウンスを耳にしていたので、むしろどうするのかな?という点だけ。

期待と不安たっぷりのプレオープン、報酬が美味しいから楽しんでいきましょう(そこか(そこです

あ、なお始めたばかりの方には制覇は無理なんじゃないかな~という難易度なのでご注意を。

途中で書き始めてクリアしてからさらにこれでもかと追記したので重複してる部分もあるかもしれません。

しかし何度も出てくるな~という部分が、私がクリアするために役に立ったこと故なのでご了承くださいませ。

ミカイ
ミカイ
クソ長いので目次も活用してね!
ミカイ
ミカイ
こんなに難しいとか考えてませんでしたし、書きたいこと書いたらこうなってしまったのは申し訳ないです

プレオープンの仕様っぽいもの

  • APは消費しない
  • プレオープンは30Fまで
  • 1度に表示されるのは5Fごと
  • 5階層ごとにボス戦
  • サポートは使えない
  • 1階層クリアごとに報酬有
  • リザルトはない(経験値や好感度は入らない)
  • 50ターン経過で敗北

と、まあこんな感じ。

AP0だしイベントの合間に挑戦してみるのが〇

ちなみに負けたら最初からとかないので、4・5ターン偵察してからガチ編成にするのがおすすめです。

難易度にはかなり難しいので、初心者は5Fぐらいまでを目標にどうぞ。

 

「50ターンとか掛かるわけないだろ、常識的に考えて!」

なんて思ったあなた!それはクリア前の私。

後半は編成次第で普通にHPを削りきれないことがあるので、ちょっとは意識した方がいいですよ。

クリア後の印象

書き始めが15Fくらいだったのですが、16Fから印象が変わって書き直した件。

おかしいところがあったらごめんなさい(と予防線)

クリア後の印象を一言でいうと「しばらくやりたくない(真顔」です。

アイテムをじゃぶじゃぶ使ってようやく勝てた感じ。

 

状態異常は強いけど、敵がガンガン使うのも強いので対策を。

基本的には人数分の不動SR(特装)を用意した方が楽

ただし、私のようにどうしても初動で拘束したい場合には迅刹4setも考慮の余地あり。

混乱→睡眠→混乱 この流れが出来なかったら26F~は厳しかったかなぁ。

イベント記事中のキャラ評価でも微妙とか言葉を濁していたキャラに、評価される場ができたのは良かったかなと思いました。

 

目次に戻る

アリーナ攻略のためには?

石を貯めてガシャを引きましょう(結論

冗談ではなく真面目な話、

最低でもRのシュバリエを持っていると、難易度が大きく変わります

睡眠と混乱を付与できるのってホント強いですからね!

で、その上で攻略案というか、基本の戦略をいくつかご紹介します。

攻略案

いくつか、テクニックというかアイディア的なものを書きます。

「全部知ってる!」という方はスルーしてください(*ノノ)

お祈りリトライ

AP消費が0で、リトライにデメリットが無い仕様のアリーナ(プレオープン)

戦闘開始時に迅刹が発動せずスキルや必殺技が使えなかったらギブアップします。

単純ですがアイテムの消費も抑えられるし実は効率的。

特に状態異常持ちのスキルが開幕で使えると流れが全然違うのでお試しあれ。

アイテムでゴリ押し

アイテムによるゴリ押しで乗り切ろうという脳筋案。

具体的には開幕からSP回復薬を突っ込んでスキルの初動を早め、スキルを回転させて何とかします。

小ではなく中を使ったり、全体の方を使ったり、とにかく早期にスキルを回転させます

回復とSP回復が回り始めたらアタッカーのSPを補充。

アイテムが尽きるのが先か、敵が倒れるのが先か。

私がレイドボス相手に良くやってたりします。

ミカイ
ミカイ
後は蘇生石つかっちゃうのも高層なら有

迅刹4setで先手拘束

可能なら不動で固めた方がいいのですが、場合によっては有効。

迅刹4setの効果はSPDアップと状態異常付与率アップです。

これにより、鈍足なシュバリエなどでも先手を取って状態異常を付与できるのです。

アリーナにおける不動の恩恵は状態異常+DEFアップ効果による耐久力です。

それをしないで迅刹にすると相応に事故って蘇生石のお世話になるので、ご利用は計画的に。

クリア後に思う、アリーナ挑戦に大切なこと

普段とはキャラクターに対する評価が違うので、その辺りを認識してないと下層で詰まります。

以下3つのことに関してちょっとだけ書きますね!

  1. スキル>奥義→スキル<奥義
  2. 状態異常付与↑、バフ・デバフ↓
  3. アイテムの需要爆上げ

詳しく書きます。

スキル>奥義→スキル<奥義

普段、対魔忍RPGにおいて必要だと私が考えるのは『早さ』です。

周回の時間もそうですし、レイドボスは他の人よりもより早くダメージを出すことがMVPでは必要ですよね?

その早さを考えた時、たとえ威力が大きくても演出によって時間を消費する奥義は選ばない、っていう私みたいな人は少なくないと思います。

しかしアリーナは誰かと競っているわけでもなく、むしろ『如何に敵の数を減らすか』ということが重要。

このキャラは奥義を使った方がダメージ量が多くなるな!とか奥義を使えば倒せるな!などの判断をしつつ、プレイするのが重要です。

ミカイ
ミカイ
例えばバレ災禍さんなんかはスキル1と奥義で表記は小威力でも、倍率が違ったりするよ!
天の声
天の声
Wikiなど解析情報があるところで調べてみましょう

状態異常付与↑、バフ・デバフ↓

最初にお断りしますがバフ・デバフが役に立たないというわけではありません。

被ダメを抑えても攻撃が辛いので、状態異常で敵を行動させないことの評価がアリーナでは高い、ということです。

普段相手にするのってほとんどの状態異常が効かないレイドボスやクエストボスですよね?

一方で今回重要になってくるのは、道中の雑魚エネミーになるわけです。

つまり状態異常が効きます(こちらが使えない石化は効かない模様)。

そこで重要になってくるのが以下の2つです。

  • 敵に行動させない(拘束する)→混乱・麻痺・眠り・封印
  • 敵のHPを削る→毒・火傷

混乱で敵に自滅してもらいつつ、火傷を付与して耐久するのがアリーナではかなり強いです。

アイテムの需要爆上げ

慣れてくるとアイテムを使わなくても、オートでプレイできちゃうのが対魔忍RPG。

しかしボックスガチャイベントの外れ枠で大量にバトルアイテムが貯まっている人も多いでしょう

アリーナでは敵が容赦なく状態異常を付与してきます。

それを解除するために状態異常の回復アイテムであったり、SP回復薬を消費する場面があるのです。

SP回復薬の小と中、全体SP回復薬の小、この辺りはボックスガチャイベントで使える数があるんじゃないかなと。

最近雑にボックスガチャイベントに参加していた割には、私の手持ちにも3桁の在庫がありました。

もし始めたばかりでないよ!という方は、次回のボックスガチャイベントで底まで引くことも検討してみましょう。

ミカイ
ミカイ
不動装備なら状態異常回復に枠を使う必要はないよ!
天の声
天の声
その分だけ火力などが下がるので、一長一短なんですけどね。

 

目次に戻る

要注意階層と21F~の攻略記録

個人的に要注意だと感じた敵をメモってます。

HPが高い雑魚エネミーは、HPが高いだけなので問題なし。

5階層ごとのボスや、しれっと交じっているHP以外のステータスが高い敵が危険。

後は21F~の攻略記録です。

01F~10F

05F:オーガ奴隷(超人):混乱注意
09F:HPが低い代わりに攻撃力が非常に高い敵
10F:XPS-11Aボーン(科学):アイテム使えなかったんだ!(後から知った

耐久が低いと9Fの火力にやられるかもしれません。

私はよそ見してたら次のターンに半壊してて変な声が出ました。

なので先手を取って数を減らすか行動不能にしましょう。

何も考えずに編成して通じるのはこの位まで。

11F~20F

14F:ゴーレムの石化だけ注意
15F:白きサキュバス(魔性):状態異常耐性ダウン、麻痺、封印、暗闇、毒

16Fから明らかに難易度が厳しくなります。相手の行動を阻害するなど工夫が必要に。

17F:ドローンのバフが掛かった後に米連兵の攻撃を受けると厳しい
19F:混乱・麻痺・毒が嫌らしい。不動が楽。
20F:魔界ワスプクイーン(魔性):毒対策必須。麻痺はアイテムでなんとかしましょう。

11Fから付与される頻度が増えて状態異常が辛いです。

眠り、麻痺、混乱の対策をしておけば不動が無くても意外と勝てますが、不動の方が楽

 

16F~20Fは毒の効果がアップします。

20Fなどそのせいですさまじいダメージを受けるので、何らかの対策を考えましょう。

ワスプクイーンはLv50のつもりで挑んだ方がいいです、舐めプすると負けます(涙

ミカイ
ミカイ
不動か行動阻害かなー
天の声
天の声
ずっと使うし不動を集めるのに時間を使うのが結局は近道かなと

21F~25F

ここからは私がクリアした時の編成と気を付けたことも細かく書きました。

ぶっちゃけるとアリーナのプレオープン最大の山場。

基本的に最初に迅刹の効果が発動してなかったらギブアップ推奨。

21F

不動に頼らない余裕がある最後の階層。

対魔忍RPG_アリーナ(プレオープン)_21F編成

清水神流が育っていたらリーダーにしたのですが(混乱耐性)、残念ながら育成中だったのでHPアップの【鋼鉄】アスカをチョイス。

後はSPヒーラーと、リジェネ、アタッカー×2という編成。

精神の優秀な面子が使えないのが厳しいのですが、幸いにも手元にはきらら先輩が。

スキル1をメインにして火傷を付与。

火傷による10%のダメージはこのHPになってくると下手なスキルよりダメージが稼げます。

回復量なら由利翡翠よりフォルシアの方が高いのですが、耐久で由利翡翠が勝るので入れました。

後はアイテム使えば勝てるだろうと、そんな感じです。

 

傭兵男→傭兵女→下忍男→下忍女 の順に撃破。

傭兵の眠りと混乱がきついのでそちらを優先。

ここまでは地味に脳筋よりの編成でした。

22F

アイテムが使えない(白目

↓の編成にしたら1発でいけたという。それまで1時間近くお祈りゲーしてたのがバカみたい(涙

対魔忍RPG_アリーナ(プレオープン)_22F編成

最終的に魔性がママだけになったのですが……アンジェが迅刹の効果で必殺を遣えればリトライ回数が減るなーと。

ようは行動させなければいいわけで。

エースはミシェア。

対魔忍RPG_アリーナ(プレオープン)_22Fエース

新兵よりも先に行動して麻痺を付与します。

皆さん忘れているかもしれませんが、迅刹の4set装備はSPDがアップして状態異常付与の確率が上がります私も忘れてました。

しかし迅刹オンリーなために集中攻撃を受けると辛いので、HRのミシェルを起用。

Rのアルベルタが魔性なので、おそらくアルベルタを使って攻略させたかったんじゃないかなとは思いました。もう試せないけど。

 

新兵→刺客か、刺客をまとめて倒してから新兵か。

おそらくほとんどの人にとってはお祈りゲー。

ATKバフを全体にかけてくる新兵のATKバフがえぐく、Rあたりだとワンパンで沈むことも

新兵にバフをかけさせないためにどうするか?というゲーム。

行動を阻害するか、バフを掛けるアタッカーを先に倒すか、このどちらか。

朧で封印するか、高確率の麻痺付与持ち(イベ不知火ママ、アルベルタ、ミシェア)で麻痺を付けるか。

私は後者を選んでいます。

 

新兵のSPが貯まるまでに5ターン程度の猶予があるので(攻撃しなければ)、その間に刺客を叩いてSPを貯めます。

アンジェの必殺技でSPリジェネがくれば、何とかミシェアのスキル1×2分のSPを用意可能。

私は念のため、あと1ターン余裕がある時に攻勢を掛けました→失敗(白目

そのターンはゲージが貯まらなかったので、次のターンでリトライ→麻痺成功

ここで火力を集中して新兵を撃破!後は順次撃破してクリア。

まだ7階層もあるんですか(遠い目

23F

山場は続きます。

対魔忍RPG_アリーナ(プレオープン)_23F編成

羅刹オークロードのゲージが1ターンで貯まるため、それを何とかしなくてはならないのですが……。

運ゲーでした。

2ターン目までにブライダルアンジェの迅刹が発動しなければギブアップ。

スキル2が羅刹オークロードを混乱できなければギブアップ。

ATKバフさえ掛からなければ普通に戦えるのですが……阻止できないから辛いです。

羅刹オークロードは通常攻撃にATKとDEFのデバフが付いているので、混乱している時はそれがそのまま敵に付与されるので混乱にする価値大

最終的に不屈を付けた(装備の変更忘れてた)ナーサラが奥義を連発して残りを削りきった感じ。

鬼よりも遅いと麻痺して成立しないので、真似するならSPD調整が必要ですけども。

蘇生石があればSPも最大まで回復するので、勝てると思ったらゾンビ戦術もありかもしれません。

24F

不動4setを人数分用意できると、アイテム編成に余裕ができるので、不動の用意を強く推奨

私はしなかったので、その分運に頼りましたが……。

対魔忍RPG_アリーナ(プレオープン)_24F編成

火力は火傷神村舞華が他の火傷持ちと比べて何が秀でているかというとスキル1と奥義の2枠あること。

通常は付与確率の高いスキル1で1体を削り、迅刹が発動したら奥義で全体に火傷の付与を狙います。

DEFバフで火力が減っても、火傷なら安定してダメージが出せるのが魅力。

1時間ぐらいかかりました。

倒す順番は土遁衆→ドローンで。

土遁衆の石化と強烈なDEFバフによる耐久、そして自然と科学という属性が厳しい。

迅刹フルセットのミ様で何とかしようと考えたのですが、石化しちゃうんですよね。

火力もばかにならないので、石化を回復させるタイミングも結構難しい。

ですから不動を人数分揃えた方がクリアの可能性は高くなると思いました。

 

ミ様が唯一不動ではなかったせいで、ここぞというところで石化したり麻痺したり。

不動を全員分用意しなきゃですね。

最悪HRで何とかする方が早いかも?

で、動けなくなったミ様。

彼女を回復するにも【鋼鉄】アスカの奥義が使えるタイミングじゃないと、誰かしら倒されるのでタイミングも重要に。

SP回復薬は中と小を編成してましたが、全部使いました

蘇生石ってSP回復するんですよね(白目

 

クリアしてから思ったのはミ様にこだわる必要がなくて、シュバリエでよかったなと

1人ずつ倒すなら殴ったら解除される睡眠のデメリットはほぼありません。

その上火傷になっていればダメージを与えられるのに睡眠は解除されない、強い。

他にもヒーラーはスキルの書を使ってスキルレベルを上げておくべきだとつくづく実感。

【鋼鉄】アスカがスキルレベル3なのですが、消費SPが340.

スキルレベルが最大の5なら消費SPは330に。

338とか339とか本当にやめて欲しいんですけど。

25F

ボスは癒し。フィールド効果なのか必ず先攻してくるっぽいブレインフレーヤーが相手。

対魔忍RPG_アリーナ(プレオープン)_25F編成

クリアできたけど「あれ?やり直した方が早くね?」と何回も思いました。

火力を上げるために不動を外したらこうなってしまった。不動を全員分揃えた方が楽です(血反吐)

何故この編成になったのか自分でもわからないのですが、リーダーで眠り無効、奥義で暗闇無視、封印はお祈り。という考えだったんじゃないかなって。

クリスマスアンジェもワイトでよかったのにと、戦闘中に思ったし24Fで相当やられていた模様。

特にリーダーの凛子先輩が2確されて変な声が出たのと、巻き込まれてアンジェが落ちて思わず机をたたいた私。

ちゃんと有利属性で固めてれば、こんなに苦戦はしなかったはず。

※たぶん某Wikiのブレインフレーヤーの色が間違ってたから、それに引きずられて魔性を避けたんだと追われます(言い訳)

状態異常をばら撒く奴が、かならず先制してくることの嫌らしさを改めて突き付けられた感じ。

 

それでも1回で突破できたから、やっぱりボスの方が楽なんですよね。

26F~30F

26F~29Fまで編成変えなくて済みました(なので楽に感じたのかなって)。

実際試行回数も少ないし、迅刹の発動がなくても突破出来たりと、不動があればクリアのハードルはだいぶ下がります

26F

ここから30Fまで火傷の効果(ダメージ)が2~4倍に。

対魔忍RPG_アリーナ(プレオープン)_26F~29F編成

まさかのR3枠

【鋼鉄】アスカ:奥義でHP回復・スキル2で全体麻痺
神村舞華:基本は奥義で火傷、眠りの時はスキル1
シュバリエ:スキル1で眠り、必殺技で混乱
ワイト:SPリジェネ、的が単騎になったらスキル1で呪い
由利翡翠:基本は必殺技でリジェネ、場合によってはスキル1で単体回復

イベ沙耶NEOやブライダルアンジェ科学なので、残る眠り混乱要員というとシュバリエになるわけです。

 

ワイトを守るために超人のトロールを優先して殴ります

後は混乱でHPが減っている敵から撃破していく感じ。

足止めはシュバリエ。

開幕に必殺技が使いたいので、ギブアップマラソン推奨

以降も可能な限り必殺技で混乱を狙いたいのですが、アイテムを使いつつでも被ダメが厳しい。

なのでスキル1の眠りで拘束するのも〇

『攻撃したら解除される』というデメリットの分、麻痺より拘束ターンが長い(はず)です。

 

不動4setは4枠ならごまかせる印象を受けました。

ただし迅刹フルセットとは耐久力で馬鹿にできない差がでます。

シュバリエが2回事故ったので、普通に不動でDEFもカバーした方がよかったかもしれないと頭をよぎった程。

普段はあまり感じませんがDEFが200違うと被ダメが目に見えて減るため、殴り合いをするなら装備はDEFの厳選も必要だと感じました。

27F

敵が3体編成ということは3体攻撃のスキルが全体攻撃と同じ扱いになるわけで。

対魔忍RPG_アリーナ(プレオープン)_26F~29F編成

26Fと同じ方針。

ハーピー→フレイムハーピーの順に対処。

フレイムハーピーさんですが普通に火傷になるという。

ハーピーに関しては不動4setなら後に回す選択も有です。

なぜならハーピーは混乱の状態異常を持っており、それは自身が混乱中で味方に攻撃しても発動するから

前半は混乱で行動を阻害して、混乱が効きづらくなってきたら眠りにシフトするとスマート。

拘束する対象が少なくて済む分、26FよりもSP回復剤を使う余裕があり楽

28F

石化の恐怖再び。

対魔忍RPG_アリーナ(プレオープン)_26F~29F編成

やはり開幕シュバリエ迅刹発動からの必殺技で混乱お祈りゲームが楽。

土遁衆を最初に片づけて、火遁衆(男)→(女)→風遁衆を最後にすることを意識すればOK

ようするに単体火力が高い敵から順番に潰す方針ですね。

混乱させれば火遁衆がもれなく火傷にしてくれるので、やはりしょっぱな必殺ぶっぱで混乱にできると格段に楽になります。

混乱が解除されるタイミングならシュバリエのSPが貯まってスキル1も使えるので、そこで眠りにして~とその時その時でスキルの選択が必要でしょう。

 

21F~24Fの方がこったギミックが多かった分辛くて。26F~はある程度力押しが効く分だけ楽な印象。

簡単になったわけではなく、一瞬の事故は増えるのでアイテムの消費が酷いことになってますけどね!!

29F

火傷のダメージ量アップ。

対魔忍RPG_アリーナ(プレオープン)_26F~29F編成

26F~29Fは編成変えないでも済みました。

こういった21F~24Fとの差異が、楽もしくは簡単に思えるのでしょう。

通常攻撃の対象が2体なサラマンダーを優先

 

封印が地味に厳しいのですが、サラマンダーを倒すとほぼクリアとも言えます。

ワイトは必殺技だけでなく、場合によってはスキル1で呪いを付与する選択肢も有効。

このレベルになってくると呪いの効果であるATK/DEF/SPDの半減がかなり大きいので、被ダメが目に見えて減りますよ。

ダメージが大きいという情報を目にしてかなりビビっていたのですが、3体編成なので実際は楽でした。

30F

ラスト、苦手意識のあるナーガソルジャー兄さん。

不動装備したら殴り合い。なのでバフ・デバフを優先。

【鋼鉄】アスカ:ヒーラー+ATKバフ
ふうま天音:奥義でアタッカー+DEFデバフ
ミナサキ:ATKデバフ
ブライダルミナサキ:ATK・DEFバフ
ふうま災禍:アタッカー

災禍さんの装備はATKよりも会心の数値を気にしてあげると火力がかなりあがります。

上の画像の災禍さんのステータスだと、奥義でも800×4程度のダメージしかなりません

しかしATKバフ大+DEFデバフ中があれば1500×4にアップします

ですから奥義をぶっぱするタイミングも大事ですよ。

 

不動装備なので火力が足りません

いつものレイドボス的な戦い方をしていると時間切れになります。

アイテムもSP回復薬を多めに用意して、できるだけスキルを回転させてあげれば勝ちがみえるかと。

安全策を取った形になるので、ミナサキの代わりにSPリジェネ役を入れても良かったかもしれません。

しかしですよ?勝てばよかろうなのだー!!というのがアリーナでは大事なわけで。

最終的に44ターン目に勝利、SP回復薬をじゃぶじゃぶ使わなかったので、その分時間がかかった感じ。

思った以上に戦闘に余裕があってSP回復剤を使わなきゃ!ってならなかったんですよね。

以下はラストターン。

うーん、長い戦いでした。

 

火傷のダメージ倍率が4倍、つまり火傷になるだけで最大HPの4割が持ってかれます。

眠りと封印が効果があるのですが、手持ちだと眠りに頼るしかありません。

で、実際に眠りは効くし1ターン確保もできるので、生存率を上げるのには役立ちます

ただ、1枠をシュバリエにしちゃうと火力が全然足りなくて、制限時間の50ターンをオーバーしてしまったため外しました。

そうです、制限時間オーバーで負けて白目になったのが私です。

天の声
天の声
あれ?そういえば不動って4set分しかなかったんじゃ……、あ!ナーガソルジャーをレイドで出して集めたんですね?
ミカイ
ミカイ
状態異常対策だけならHR(上装)でもいいんよ(小声)
天の声
天の声
確かにHR(上装)装備でも天音なら戦闘中HP7000近いから気にしませんでしたね

 

割とガチで緊急手段というか、妥協だったのでプレオープン終了とかでない限りは普通に周回して、SR(特装)を集めるのがおすすめ

真面目に不動装備を揃えれば、アイテムをじゃぶじゃぶ消費することで、ボスとはガチれます。

私も今後は真面目にナーガソルジャーとファウストを周回予定。

 

 

目次に戻る

アリーナのクリア報酬一覧

チケットが美味しい。

報酬もなかなかですが、苦労に見合うかというと……

01F:対魔石×2
02F:金塊(大)×5
03F:経験の書(秘伝)×5
04F:原初の至宝×1
05F:プレミアムガチャチケット×1
06F:稲毛屋のアイス×1
07F:金塊(大)×10
08F:経験の書(秘伝)×10
09F:原初の至宝×2
10F:プレミアムガチャチケット×1
11F:対魔石×2
12F:金塊(大)×15
13F:AP回復薬(中)×2
14F:稲毛屋のアイス×1
15F:プレミアムガチャチケット×1
16F:経験の書(秘伝)×15
17F:BP回復薬(中)×2
18F:対魔石×2
19F:蘇生石×1
20F:プレミアムガチャチケット×2
21F:対魔石×5
22F:BP回復薬(大)×3
23F:稲毛屋のアイス×2
24F:金塊(大)×20
25F:HR以上確定チケット×1
26F:AP回復薬(大)×3
27F:対魔石×5
28F:賢者の石×1
29F:HR以上確定チケット×1
30F:スキルの書(秘伝)×1

 

目次に戻る

アリーナで意識すべきテクニック

普段脳筋といいますか、オートにしたあとの安定性をいかに高めるかを主点にしています。

なのでここでは普段使わないのだけれども、アリーナでは意識したいテクニックをピックアップしました。

状態異常

効果というより意識すべき仕様に関して。

上書きしあう状態異常があるので、どちらも使える場合はタイミングに注意が必要です。

毒⇔火傷
眠り⇔混乱

またターン経過で回復する仕様上、相手が攻撃をする前に行動を不能にする効果を付与した方が拘束ターンが長くなります。

例:麻痺(2ターンと仮定)

相手の攻撃前に付与:そのターン含めて2ターン拘束
相手の攻撃後に付与:次のターンのみの1ターン拘束

眠りも同様で相手の行動前に眠りにできれば、そのターン中に解除しても攻撃されません。

一言でいうと「行動阻害系の状態異常を付与するならSPDが高い方が有利」ということです。

なお、迅刹4setを装備すれば自然とSPDは上がります。

SPずらし

「できるだけ早く敵を減らしたい」ということでターゲット集中をしちゃう、あると思います。

しかしアリーナでは敵の火力が高いため、SPが貯まって敵に同じターンでスキルを使われると被害が大きい。

なので、最初のターンでターゲットを指定せずに攻撃をばらけさせて、SPが貯まるタイミングをずらすのも重要。

特に持久戦を仕掛ける時はHPの管理と同様に重要だと感じました。

ただし、ターゲットを指定しないので、思ったようにいかないことも多いです。

スキルレベル

ヒーラーやSPリジェネの効果があるスキルはスキルレベルが上がると、消費SPも減ります

同キャラを使って強化しないと通常上がることのないスキルレベル。

しかしスキルの書(秘伝)がイベントごとに手に入るので、これを使って上昇させましょう。

レベル1と5(MAX)では消費SPに20の違いがでますし、実際に「スキルレベルを上げてればアイテムを使わなくてもスキルが使えたのに」ということもアリーナではよくありました。

また、アリーナでは敵が通常攻撃で普通に複数に攻撃してくるため被弾が多いです。

なので不動4setで殴り合う場合、迅刹2setよりも累2setの方がスキルの発動回数が多くなるのでは?という事も考えてみましょう。

ミカイ
ミカイ
スキルレベルを上げて2setを累にした方が回転が良かった、なんて普通にあるんよ
天の声
天の声
特にスキル1を回転させる場合には有効なことも多いでしょう

 

目次に戻る

いずれアリーナに挑む初心者のために

今回私が準備不足だったなと痛感した点を挙げます。

それは以下の3つです。

  1. 装備
  2. 理解
  3. 育成

詳しく説明します。

装備

一番大切といいますか、手間がかかるのが装備です。

特に私が面倒くさくて避けていたのが『不動』シリーズ。

  • そもそもレイドボスの為に周回するのが面倒
  • ナーガソルジャーが普通に強い
  • リーダースキルの耐性持ちがHRにしかいない(執筆時点)

ね、面倒くさいでしょう?

ミカイ
ミカイ
メインストーリーが進んで2週目の不動を落とすボスが出てからにしよう

 

そう思っていたらこうやってアリーナで不動が足りなくて殴り合いができないわけです。

また、迅刹もこれまでは2set効果ばかりを利用していたのもあり、そこまで必要としていませんでした。

が、今回私は4set効果を意識して利用したことで、やっぱり装備の数が足りない

ファウストは普通に強くて面倒だから避けていたのに。

普段から意識してこの辺りの装備を収集しておくことで、今は挑めない初心者の方でも、いざその時に装備で困らないわけです。

また、この辺りはあって困るものではないので、手が空いている時に集めましょう。

理解

今回アリーナの実装で特に思い知らされたのが、状態異常の効果とそれを持つキャラクターの重要性

大分評価が変化したキャラが多い印象。

『+αの効果が付くスキルは威力が通常より小さい』

いままでの相手はレイドボスが仮想敵で、ボスにはほとんどの状態異常が効きません

よって火力だけを性能として評価していたので、必然として状態異常付与をもつスキルは評価が低くなりがちでした。

なので色々と知らないことも多かったんですよね。

眠りと混乱が上書きしあうとか、毒と火傷が上書きしあうとか知りませんでしたし(*ノノ)

今後実装されるキャラの中で、特に使い手の少ない状態異常を持つキャラは要チェックといえるでしょう。

育成

育成。経験値や信頼度もそうですがゴールドを集めるのも育成のうち。

いざ育てる時には何かが足りなかったりするものです

アリーナでは今までとは違った方向のキャラが必要になったこともあり、育成が不十分な点がありました。

 

私は(ほぼ)無課金なので、石を貯めてからガチャを引きます。

なので手持ちに新しいキャラがほとんどいない時期が結構あるんですよね。

しかし最近の無償石でのセットだったり、ノーマルガチャを1000回まわしてみたりで大分増えたわけで。

ミカイ
ミカイ
そのうち育成することも無くなって暇になるから、流れでいいんよ

 

とか余裕ぶっこいてたら、今回のアリーナで持ってるから使ってみようと思ったキャラが育ってないという。

そんなことにならないように、育成できる時に育成しておきましょう

 

目次に戻る

初心者には厳しい、無課金初期勢でも激戦不可避

相当時間を消費してしまって、イベントがヤバイ(やばい)

私がアリーナに挑んでの感想を最後に。

10Fまでが初心者のラインで、20Fまでがバフデバフで乗り切れるギリギリのライン。

21Fからは敵の編成や行動パターンを把握したうえで戦略の組み立てが必要かなと。

一方でそこを乗り越えた26Fからは不動さえ揃っていれば地力で行ける感じ。

特に26F~からは敵の通常攻撃に火傷が付与されているため、混乱→敵が味方に火傷→自滅のパターンがハマる分、21F~24Fよりも簡単に感じたのかなと。

 

麻痺や火傷、混乱の状態異常のどれをどう使うのか。

装備は?無双や迅刹、不動のどれを使う?

自分の手持ちからクリアできる編成を考えなくてはなりません。

少しずつやりましょう。

ミカイ
ミカイ
21F~24Fが一番つらかったんよ
天の声
天の声
準備を整えた上でのお祈りゲーでしたからね!

 

戦闘ボタンを押す前に敵のHPを確認して、順番を考える形式がアリーナです。

若干燃え尽きている感がありますが、それだけやりごたえはありますよ!

おまけ『アリーナプレオープンでのMVP』

最初から最後までずっと編成にいたのは【鋼鉄(の対魔忍)】アスカですが、印象に残っているキャラは別です。

圧倒的にシュバリエ(R)の使い勝手が光りました。

対魔忍RPG_アリーナ(プレオープン)_MVP

ミレイユ(スキル1で3体に高確率で混乱)がいれば違ったかもしれませんが、ウチにはいないので。

高層の攻略記録でも書きましたが開幕必殺ぶっぱで混乱させて時間を稼ぎ、眠りでさらに時間を延長するのが強いです。

眠りと混乱は打ち消しあうので都合が悪いように感じるかもしれませんが、眠りの拘束時間は麻痺より長いのでその間に必殺技の為のSPを稼ぐ時間を作れます。

また、相手より早く行動して眠りの付与ができれば、たとえ攻撃してもそのターンは行動できないのも地味に強い。

問題点を挙げるとすれば、スキル1も必殺技も状態異常にする率はそこまで高くないこと。

なので私は迅刹を使いました

大抵の相手からは先手が取れるようになるし、状態異常にする可能性も高める。

もともとRの耐久なんて大したことないので、最初から蘇生石を使うつもりでいれば強みを最大限に活かせると私は考えます。

RなのでHRやSRよりは手にしている可能性も高いはずですし、アリーナで行き詰っている人は検討してみてはいかが?