対魔忍RPG

【対魔忍RPG】いろいろな数値メモ【あくまで個人用雑多データ】

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対魔忍RPGの色々な数値をメモしたもの。装備の値とかクエストの効率とかそういう感じ。

あくまで私がWikiを行ったり来たりするのが面倒になったのでまとめておくもので、対魔忍RPGを1ヶ月ぐらいプレイして何の数値なのかわかるようになると便利かもしれません。

各記事から必要があればこの記事に飛ばす予定。

永遠に未完成(の予定なので必要な時に追記するかも)

利用は↓にある目次からリンクをクリックしてジャンプを推奨。

 

クエストの数値

覚醒素材とゴールドのデイリーの数値。

PEXP:プレイヤー経験値
UEXP:ユニット経験値

デイリー覚醒素材

あくまで素材の為に回る感じ。

クエスト名 AP PEXP UEXP
デイリー初級 15 500 168 1200 4
デイリー中級 30 1000 342 2700 4
デイリー上級 45 1500 522 4500 4

たまに在庫を確認して、少ないなと感じるところを回りましょう。

デイリーゴールド

減る時は一気に減るので余裕がある時は回っておきたいところ。

クエスト名 AP PEXP UEXP
ゴールド初級 15 3750 168 1200 4
ゴールド中級 30 7500 342 2700 4
ゴールド上級 45 11250 522 4500 4

クリア時のゴールドは難易度に関わらずAP比で同じですが、ドロップする換金アイテムに差があるので、上級の方が効率がいいです。

経験値

基本的にデイリー経験値でOK

対魔忍RPG_経験値効率

ミニイベントはいずれも”短期的には効率がいい”です。

緊急的な案件、例えばたまたま引いたばかりのキャラを経験値の書とゴールドを使わずに一気に育てたい、などの場合には有効。

それ以外はデイリー経験値とゴールド、特にゴールドを回すのがいいのではないかなと。

信頼度

基本的に信頼度目的で周回する必要はなく、何かのついでに稼ぐ方が効率的。

今はアイスなどが手に入りやすいので猶更頑張って稼ぐ必要性が薄れたように感じます。

MAXに必要な信頼度は200(50→50→100)

 

クエスト名 AP PEXP UEXP
1-1初級 3 150 78 60 2
信頼度初級 15 525 150 1200 7
信頼度中級 30 1050 300 2700 15
信頼度上級 45 1575 450 4500 25

果たして上級の信頼度25は美味しいのか。そこがポイント。

なので1APあたりで見てみましょうか。

1APあたりの効率

1-1初級:0.67
信頼度初級:0.47
信頼度中級:0.5
信頼度上級:0.56

1-1初級はウィークリーミッションの消費で回る人も多いのでは?

やはり日々の周回のついでに信頼度集めをした方がいいですね。

ミニイベント信頼度がいらないのかというとそうでもなく、新キャラ実装などと同時開催が多いので、貯めた石を放出して大量に新キャラが手に入った時には私も使ってます。

 

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ユニット経験値のあれこれ

マップイベントだとイベユニが余ることが多いので、気になったあれこれをメモ。

クエストで育てて強化素材にするのがいいのか、それとも本で育ててから強化素材にするのがいいのか?そういうお話です

ユニット経験値の基本

レアリティのレベル上限までの必要経験値。

レアリティ 最大Lv 必要EXP EXPB
R 50 161,846 51,854
HR 60 255,740 84,122
SR 80 538,402 283,201
UR 90 738,737 388,369
LR 100 985,662 517,831

必要EXP:Lv1から最大レベルにする為に必要なEXP
EXPB:そのレベルのユニットを合成した場合、得られるEXP

つまりどういうこと?

言いたいことは2つ。

  • EXPの書いらないユニットに使ってから、別のユニットに使うのは無駄
  • 育成するユニットがいない時に、余ったSRを育てておいて、経験値として使うのは〇

 

特定の時しかガチャしないで、石を貯めてる初期勢(私のことですが)は、育成するキャラがいなくなることがあります。

その場合には、スキルレベルが5になっても余ったイベントSRを、デイリー経験値で育成するのが良いということに。

ただ、SRのLv80を経験値にしても、秘伝の書×10よりも経験値が下だから、これも趣味の範囲かなと思います。

 

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装備の数値

装備の整理をしないと枠が足りない、じゃあ選別ってどうすんの?

そんな時に参考にどうぞ。

装備位置は以下の画像参照。

詳細はWikiを見た方がいいと思います。

各スロットの最大値

よくわからないという人は、αのATKとεのHPの値だけ意識しましょう。

状態異常の厳選はきついので、私は深く考えてません(遠い目

最大値と最大強化時の値

α:45(ATK)→77
β:26(ATK)→46、(会心)→10、8(SPD)→12
γ:38(DEF)→66
δ:70(HP)→200、24(DEF)→40、12(状態異常)→20
ε:131(HP)→375
ζ:70(HP)→200、3(SPD)→7、8(状態異常)→12

昔はHPとATKだけでよかったのですが、セットの弱体化などで状態異常の値にも注目したいところ。

厳選して集めるほどの重要性は感じませんが、ないよりあった方がいいのも確か。

装備を集めているついでに、念のためチェックするぐらいでいいかなと思ってます。

欲しいと思うと出ないので(*ノノ)

サブ厳選

サブオプション枠に最大4枠

サブオプションはメインと同じ効果は付かないという仕様。

例えばαのメインがATKならサブにATKは出現しません。

サブオプションの最大値

ATK:7
DEF:6
HP:60
SPD:1
状態異常:4

会心は出ないっぽい?まあ、会心1つくならATK7を狙うより簡単で効率いいですから仕方ないですね。

個人的メモ

装備の数値は10段階(通り)。

基準は最大値っぽいので、最大値だけ覚えておけばOK

装備セットの調整が入ったおかげで、特装(SR)未満の装備がかなり見劣りするようになりました。

ただ、4set+2setの固定という環境でもなくなったので、色々と装備の組み合わせを考えられるのは楽しいですね。

その分、装備の枠が厳しいのですが、その分はDMMのポイントを貯めるなどすると、いい感じに倉庫が買えなくもないかなーと。

ギリギリ届かないラインのお値段なのが気になりますけどね!

 

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ガチャの数値

基本的にピックアップの数値をレアリティ別の数値から引き、それを対象のキャラ数で割るとガチャの確率になります。

なのに同じキャラがよく出る気がするのは、この手のゲームの宿命なのでしょうかね。

【レアリティ別内訳】
SR:HR:R=3:10:87

【ピックアップ】
SR:対象=3:1.2
HR:対象=10:3
R:対象=87:6.09

【限定キャラ確定の1枠】
SR:HR:R=6:24:70

【属性ピックアップ】
目玉のSRだけ1.2%、それ以外は対象なら2倍

【スキルピックアップ】←ケースバイケースかも
目玉のSRだけ1.2%、それ以外は対象なら3倍
3倍でも単独ピックアップには届きません

フレンドガチャの記録

フレンドガチャ(旧:ノーマルガチャ)1000回の記録を紹介。

Rキャラが出るのは1%と思っておくと外れない。

恒常キャラの追加があればこちらも増えます。

しかし1%の中から限定を除くRのキャラの数で割った確率だし、ノーマルガチャから出たキャラのラックは1(それ以外のガチャは5で排出)なので、当たったらラッキーでどうぞ。

詳細は以下の記事をどうぞ。

対魔忍RPGノーマルガチャ
【対魔忍RPG】ノーマル(FP)ガチャ1000回のデータ!Rが出る確率は1%?いわゆる課金して手に入れたアイテムを使わずに、ゲーム内で手に入れたポイントを使う無料のガチャ。 対魔忍PRGではフレンドポイント(...

無料だからとりあえず引いておく、ぐらいが精神的に楽。

フレンドガチャ+の記録

↑のガチャをしたことをちょっと後悔。

無料なのにいいものが出るガチャが実装されました。必要なポイントも10倍ですが、SRも出ることがあるらしい?

200回分の記録をどうぞ。

【対魔忍RPG】フレンドガチャ+300回分のデータ!すごく、おいしいです!更新して200回⇒300回に!これでより信頼できるように……足りない?また、貯めます……。 目標にしていた200,000ポ...

フレンドポイントはフレンドガチャ+の為に貯めましょう。

 

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ボックスイベントデータ

とりあえずのデータ(200周分)を掲載。

上級5で8箱空ける分ぐらい周回していると1キャラ、こんな感じ。

累/周:1周あたりのチケット取得数
ド/周:1周あたりのドロップ枠数
下から2行:特別なエネミーを省いた場合

『あぶないサマービーチ』以前のデータだと、上級3・4が51~52でした。

【2019/07前半イベント『あぶないサマービーチ』】

考察

『あぶないサマービーチ』以前のデータだと、上級3・4と上級5の差はチケットにして3~4枚でした。

特別なエネミーが大体1割程度の確率で出現するのですが、それでも以前より10枚近く期待値が上がっています。

『あぶないサマービーチ』のデータは特別なエネミーの枠が追加なのか、置き換えなのかの確認のためのデータです。

置き換えのようですね。

 

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おまけ:私用メモ

攻略用。

ボスに効く可能性がある状態異常

眠り、麻痺、封印、暗闇

致命的な状態異常はボスには(設定上耐性が無くても)効きません。

マッスルジョーにはどれも効かなかったので、どれか効果があるだろうと考えるのも危ない。

以下、この記事執筆時の手持ちRとHR

眠り

シュヴァリエ:スキル1、60%

麻痺

アルベルタ:スキル1、70%
羽鳥志津香:スキル1、50%
ユノー:必殺技、80%

※HR
【ツヴァイ】ミシェア・シルキース:スキル1、70%
【ツヴァイ】ミシェア・シルキース:必殺技、60%(3回)

封印

【初夏のチョコ】セシリア:スキル1、50%

暗闇

セドナ・アルストナ:スキル1、30%

迅刹4set効果の計算

Wikiによると乗算加算ではないので注意。

よって特装(SR)の時は20%なので1.2倍。

耐性値のあれこれ

レイドボスには累積耐性値が存在します(1戦闘ごとにリセット)。

状態異常に1回なるごとに耐性が上がって最大で90%、1割は通る計算。

 

このゲームは基本的に状態異常バフデバフは上書き(延長)。

何が言いたいかというと、ミシェアの必殺技を使うと最悪の場合3回分耐性あがるんじゃないの?という可能性のお話。

その辺の仕様がどうなっているのかはちょっとわからないので懸念程度のことなのですが。

迅刹4setを付けて1回ずつ狙った方が持久戦ではお得かもしれません。