対魔忍RPG

【対魔忍RPG】いろいろな数値メモ【あくまで個人用雑多データ】

対魔忍RPG_アイキャッチ_汎用

対魔忍RPGの色々な数値をメモしたもの。装備の値とかクエストの効率とかそういう感じ。

あくまで私がWikiを行ったり来たりするのが面倒になったのでまとめておくもので、対魔忍RPGを1ヶ月ぐらいプレイして何の数値なのかわかるようになると便利かもしれません。

各記事から必要があればこの記事に飛ばす予定。

永遠に未完成(の予定なので必要な時に追記するかも)

利用は↓にある目次からリンクをクリックしてジャンプを推奨。

 

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クエストの数値

覚醒素材とゴールドのデイリーの数値。

PEXP:プレイヤー経験値
UEXP:ユニット経験値

デイリー覚醒素材

あくまで素材の為に回る感じ。

クエスト名 AP PEXP UEXP
デイリー初級 15 500 168 1200 4
デイリー中級 30 1000 342 2700 4
デイリー上級 45 1500 522 4500 4

たまに在庫を確認して、少ないなと感じるところを回りましょう。

デイリーゴールド

減る時は一気に減るので余裕がある時は回っておきたいところ。

クエスト名 AP PEXP UEXP
ゴールド初級 15 3750 168 1200 4
ゴールド中級 30 7500 342 2700 4
ゴールド上級 45 11250 522 4500 4

クリア時のゴールドは難易度に関わらずAP比で同じですが、ドロップする換金アイテムに差があるので、上級の方が効率がいいです。

経験値

基本的にデイリー経験値でOK

対魔忍RPG_経験値効率

ミニイベントはいずれも”短期的には効率がいい”です。

緊急的な案件、例えばたまたま引いたばかりのキャラを経験値の書とゴールドを使わずに一気に育てたい、などの場合には有効。

それ以外はデイリー経験値とゴールド、特にゴールドを回すのがいいのではないかなと。

信頼度

基本的に信頼度目的で周回する必要はなく、何かのついでに稼ぐ方が効率的。

今はアイスなどが手に入りやすいので猶更頑張って稼ぐ必要性が薄れたように感じます。

MAXに必要な信頼度は200(50→50→100)

 

クエスト名 AP PEXP UEXP
1-1初級 3 150 78 60 2
信頼度初級 15 525 150 1200 7
信頼度中級 30 1050 300 2700 15
信頼度上級 45 1575 450 4500 25

果たして上級の信頼度25は美味しいのか。そこがポイント。

なので1APあたりで見てみましょうか。

1APあたりの効率

1-1初級:0.67
信頼度初級:0.47
信頼度中級:0.5
信頼度上級:0.56

1-1初級はウィークリーミッションの消費で回る人も多いのでは?

やはり日々の周回のついでに信頼度集めをした方がいいですね。

ミニイベント信頼度がいらないのかというとそうでもなく、新キャラ実装などと同時開催が多いので、貯めた石を放出して大量に新キャラが手に入った時には私も使ってます。

 

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装備の数値

装備の整理をしないと枠が足りない、じゃあ選別ってどうすんの?

そんな時に参考にどうぞ。

装備位置は以下の画像参照。

詳細はWikiを見た方がいいと思います。

これを抑えれば間違いない

基本はHPとATKのところだけ抑えればOK。

ランダム回数攻撃が主力のキャラを抱えてるなら+で会心を。

チェックすべき装備の数値

α:45(ATK)→77
β:26(ATK)→46、(会心)→10
γ:38(DEF)→66
δ:70(HP)→200
ε:131(HP)→375
ζ:70(HP)→200

状態異常は不動のセット効果やリーダースキルがあるので優先度は最低。

私は状態異常しか付けるものがないなら、サブの数値を見ちゃいますね。

SPDの調整はしなくても何とかなる(セット効果とかで)ので、優先度が低いです。

サブ厳選

サブオプション枠に最大4枠

サブオプションはメインと同じ効果は付かない模様。

例えばαのメインがATKならサブにATKは出現しません。

サブオプションの最大値

ATK:7
DEF:6
HP:60
SPD:1
状態異常:4

会心は出ないっぽい?まあ、会心1つくならATK7を狙うより簡単で効率いいですから仕方ないですね。

個人的メモ

装備の数値は10種類(通り)。

基準は最大値っぽいので、最大だけ覚えておけばOK

SPD、会心、状態異常耐性はレアリティに関わらず数値の最大値は変わらない。

それ以外はレアリティが上がれば数値も上がるのでSR(特装)を揃えるのが無難

不動はナーガさん無視して雫きゅんを狩ればいいので、SR集めもだいぶ楽になった印象。

SRで揃えてHRを処分できれば枠も空くのですよね。

 

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ガチャの数値

基本的にピックアップの数値をレアリティ別の数値から引き、それを対象のキャラ数で割るとガチャの確率になります。

なのに同じキャラがよく出る気がするのは、この手のゲームの宿命なのでしょうかね。

【レアリティ別内訳】
SR:HR:R=3:10:87

【ピックアップ】
SR:対象=3:1.2
HR:対象=10:3
R:対象=87:6.09

【限定キャラ確定の1枠】
SR:HR:R=6:24:70

【属性ピックアップ】
目玉のSRだけ1.2%、それ以外は対象なら2倍

ノーマルガチャの記録

ノーマルガチャ1000回ごとの記録を紹介。

Rキャラが出るのは1%と思っておくと外れない。

恒常キャラの追加があればこちらも増えます。

しかし1%の中から限定を除くRのキャラの数で割った確率だし、ノーマルガチャから出たキャラのラックは1(それ以外のガチャは5で排出)なので、当たったらラッキーでどうぞ。

詳細は以下の記事をどうぞ。

対魔忍RPGノーマルガチャ
【対魔忍RPG】ノーマル(FP)ガチャ1000回のデータ!Rが出る確率は1%?いわゆる課金して手に入れたアイテムを使わずに、ゲーム内で手に入れたポイントを使う無料のガチャ。 対魔忍PRGではフレンドポイント(...

無料だからとりあえず引いておく、ぐらいが精神的に楽。

 

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ボックスイベントデータ

とりあえず直近のデータ(200周分)を掲載。

上級5で8箱空ける分ぐらい周回していると1キャラ、こんな感じ。

累/周:1周あたりのチケット取得数
ド/周:1周あたりのドロップ枠数
下から2行:特別なエネミーを省いた場合

『あぶないサマービーチ』以前のデータだと、上級3・4が51~52でした。

【2019/07前半イベント『あぶないサマービーチ』】

考察

『あぶないサマービーチ』以前のデータだと、上級3・4と上級5の差はチケットにして3~4枚でした。

特別なエネミーが大体1割程度の確率で出現するのですが、それでも以前より10枚近く期待値が上がっています。

『あぶないサマービーチ』のデータは特別なエネミーの枠が追加なのか、置き換えなのかの確認のためのデータです。

置き換えのようですね。

 

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おまけ:私用メモ

攻略用。

ボスに効く可能性がある状態異常

眠り、麻痺、封印、暗闇

致命的な状態異常はボスには(設定上耐性が無くても)効きません。

マッスルジョーにはどれも効かなかったので、どれか効果があるだろうと考えるのも危ない。

以下手持ちRとHR

眠り

シュヴァリエ:スキル1、60%

麻痺

アルベルタ:スキル1、70%
羽鳥志津香:スキル1、50%
ユノー:必殺技、80%

※HR
【ツヴァイ】ミシェア・シルキース:スキル1、70%
【ツヴァイ】ミシェア・シルキース:必殺技、60%(3回)

封印

【初夏のチョコ】セシリア:スキル1、50%

暗闇

セドナ・アルストナ:スキル1、30%

迅刹4set効果の計算

Wikiによると乗算加算ではないので注意。

よって特装(SR)の時は20%なので1.2倍。

耐性値のあれこれ

レイドボスには累積耐性値が存在します(1戦闘ごとにリセット)。

状態異常に1回なるごとに耐性が上がって最大で90%、1割は通る計算。

 

このゲームは基本的に状態異常バフデバフは上書き(延長)。

何が言いたいかというと、ミシェアの必殺技を使うと最悪の場合3回分耐性あがるんじゃないの?という可能性のお話。

その辺の仕様がどうなっているのかはちょっとわからないので懸念程度のことなのですが。

迅刹4setを付けて1回ずつ狙った方が持久戦ではお得かもしれません。